Inspirados por ‘The Witness: The First Movie in the Outernet’, en el Laboratorio de Comunicación Interactiva que imparto en la Universidad Iberoamericana empezamos a experimentar con lo que se conoce como locative media (algunos artículos interesantes aquí).

Les propuse a los alumnos experimentar con una historia de fantasmas. La idea fue mutando hasta convertirse en ‘SpectraGoggles’, una especie de chiste sobre las apps charlatanescas que se anuncian en la TV. Con SpectraGoggles, el usuario será capaz de detectar actividad paranormal y visualizarla en una especie de ‘realidad paranormalmente aumentada’.

Desde luego, todo está basado en un truco que aún estoy desarrollando. El app comienza escaneando constantemente la red de WiFi. Esto es una alternativa más precisa a la localización vía GPS y que es compatible con su uso en interiores. A través de triangular la fuerza de dos o tres hotspots cercanos, se detecta un lugar preciso (desde donde se grabó anteriormente un video) y se enciende un preview (o video feed) de la cámara.

Una vez en ese video preview, el app detecta la orientación del teléfono usando la brújula. Cuando ésta coincide con la orientación registrada del video pregrabado, éste se dispara buscando crear la sensación de que el fantasma aparece en el video preview en vivo. 

A little experiment I’m working on, a sort of ghostbusters fake app: SpectraGoggles.

Es en este punto donde hace falta trabajo para eliminar el salto negro que aparece entre preview y video pregrabado. Una vez resuelto este tema, el app se puede usar para armar historias y cacerías de fantasmas en cualquier lugar apropiado. Independientemente de esto, el código de este app se puede usar para hacer otros tipos de narrativa locativa (así como guías históricas en video y foto) que sean independientes de la ilusión (entre el video preview feed y el video pregrabado) que se pretende lograr en este caso.

UPDATE (31/07/2012): En cierta forma, este proyecto podría ser visto como un ejemplo aproximado de “Substitutional Reality” (en contraste tanto con “Virtual Reality” como con “Augmented Reality”). Ver esto: “Performance Piece MIRAGE Remixes Reality Using Perception-Bending Headgear”.

Esta es una simple aplicación que estoy desarrollando para un grupo de restaurantes y bares. Es una aplicación para que los socios de ese grupo puedan gestionar sus reservaciones, recibir mensajes en un ‘Inbox’ privado, enterarse de eventos, tener acceso a la ubicación de los establecimientos, etc. Debido a la diversidad de dispositivos en los que debe de funcionar, lo programé usando los lenguajes tradicionales de web (html, css y javascript), en particular el framework jQuery Mobile, y después lo compilo para las distintas plataformas (iOS, Android, BlackBerry, etc.) usando la plataforma PhoneGap. En el video lo vemos corriendo en mi teléfono Android.

n+1 [Outernet Media Creativity] (2011)

A raíz de mi labor de docencia e investigación sobre nuevos medios, y de los proyectos desarrollados en mis clases de laboratorio, me interesé por explorar y explotar los nuevos medios locativos y ubicuos o pervasivos en publicidad y comunicación creativa. Convoqué a un alumno y un par de amigos de agencias de publicidad, y formamos una red de colaboración que llamamos n+1 [Outernet Media Creativity]. El término ‘outernet’, lo tomamos prestado de la empresa alemana de investigación sobre tendencias Trendone. La emergencia de un ‘outernet’ es una de las principales tendencias detectadas por la empresa alemana en su Trend Universe 2012. Se refiere a la convergencia de tecnologías que llevan el contenido y la funcionalidad de internet/web hacia afuera de la computadora de escritorio/laptop: aplicaciones móviles, servicios y juegos basados en la locación, realidad aumentada, internet de las cosas, etc.

Trend one(outernet) the future of the web is now cannes lions

View more presentations from Nick Sohnemann ;

A pesar de haber comenzado a buscar proyectos apenas hace pocos meses como n+1, hemos comenzado a llamar la atención de agencias de publicidad como proveedores de creatividad y desarrollo en aplicaciones móviles, activaciones de marca digitales, realidad aumentada, usos creativos de sistemas de RFID (identificación por radiofrecuencia), etc. 

En Octubre de 2011, presentamos una propuesta de app móvil y activación digital en punto de venta para la marca Philadelphia. Inserto aquí la presentaciòn que desarrollé para presentar esa propuesta, pues es un buen ejemplo de mi labor creativa, en general, y en particular de creatividad tecnológica aplicada a una campaña sencilla y realizable.

Philladelfia n+1

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presentations from j_camachor

En el semestre de Primavera 2011, un grupo de alumnos de mi clase de “Cibernética, Biónica y Robótica” en Centro de Televisión, Cine y Diseño, mostraron un interés por explorar el mundo de los juguetes sexuales. Después de un poco de investigación, descubrí toda una subcultura de la ‘ciberdildónica' o 'teledildónica' — que podríamos definir como el desarrollo, tanto DIY como profesional y comercial, de dildos automáticos y/o interactivos; en particular, dildos que pueden ser remotamente controlados.

Como referentes de esta subcultura podemos encontrar sitios de información comoSlashdong (por supuesto, un guiño al sitio nerd/geek de noticias Slashdot) e incluso eventos artísticos/académicos como ‘Arse Elektronika' (que no hay que confundir con el más solemne 'Ars Electrónica’.)

Como un primer intento de participar en la ciberdildónica, armé un prototipo de dildo que puede ser controlado 'por' Twitter. Un pequeño programa en lenguaje Perl hace búsquedas continuas por ciertos términos (palabras, usernames, hashtags, etc.). En este caso, la keyword que usé fue, por supuesto: #ladygaga. El número de menciones determina la duración de la vibración. Esto se comunica vía puerto serial (USB) a un microcontrolador Arduino, que a su vez controla un dildo cualquiera.

Como se muestra en el video este proyecto está en una etapa muy primitiva — como es el caso en muchos proyectos desarrollados en las últimas semanas de un semestre universitario. Con un poco más de inversión (trabajo y dinero)  se puede hacer que el dildo se conecte de forma inalámbrica ya sea a una computadora (laptop/dektop) o, mejor aún, a un teléfono móvil — convirtiéndose así en lo que yo llamaría un ‘appcessory' = app + accessory.

Por supuesto, desde un punto de vista más amplio esto puede ser visto como un ejemplo más de la tendencia hacia el desdibujamiento entre el mundo online y offline, cyberspace y meatspace.

Trabajo Académico (2004-2011)

En el año 2004 me mudé a Londres para ingresar con el apoyo de una beca al MA Cybernetic Culture: Media, Digital Arts and the Body-Machine en la University of East London.

University of East London

El programa, dirigido por la Dra. Luciana Parisi (del Cybernetic Culture Research Unit) e inspirado entre otras cosas por la filosofía de Gilles Deleuze y Félix Guattari, abordaba desde un punto de vista metafísico las mutaciones estético-políticas asociadas con el desarrollo del capitalismo tardío y las tecnologías computacionales. Así mismo, se enfocaba en un análisis minucioso de las características y productos de la cultura digital.

Dos publicaciones resultaron del trabajo que realicé durante la maestría: un capítulo para el libro ‘An (Un)Likely Alliance: Thinking Environments with Deleuze | Guattari' y un artículo para la revista New Formations.

En 2005 recibí de la University of East London una beca de posgrado para realizar estudios de doctorado. Durante los siguientes 5 años desarrollé una tesis titulada ‘Distributing Power: A Cratological Study of Emerging Technologies for Electric Power Supply’. En dicho trabajo abordo la emergencia de una internet/web de la energía (‘power’) eléctrica y sus posibles implicaciones para la distribución del poder (‘power’) social. La tesis culmina con una especulación sobre el futuro del desarrollo tecnológico proponiendo un escenario en donde la producción de bienes, desde energía y comida hasta información y gadgets, se realiza bajo un esquema social radicalmente distribuído.

En Mayo de 2011, presenté un ‘paper’, basado en mi tesis de doctorado, en la conferencia internacional de la Society for Philosophy of Technology, en la University of North Texas.

Distributing power

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En 2009, ya residiendo nuevamente en México, ingresé como profesor al Departamento de Comunicación de la Universidad Iberoamericana. Ahí me desempeño como profesor en la áreas de Teorías de Comunicación y Convergencia Digital, impartiendo en ésta última las materias de ‘Comunicación y Tecnología' y 'Laboratorio de Comunicación Interactiva'. Para ésta última mantengo un tumblr con ejemplos interesantes de nuevos medios interactivos usados en el arte y la publicidad, entre otros campos.

Desde 2010 soy también profesor en Centro de Diseño, Cine y Televisión. Ahí soy profesor de la materia ‘Cibernética, Biónica y Robótica' para alumnos de Diseño Industrial y Arquitectura de Interiores. Además, estoy asociado con el desarrollo de una nueva licenciatura de Diseño en Medios Digitales, para la cual estoy desarrollando una materia de Investigación en Medios Digitales. Finalmente, soy miembro de CentroLab, un grupo de investigadores convocado por Manuel Alcalá que trabajamos desde la perspectiva de design research.

Como resultado de mi experiencia en el campo práctico y académico, me considero un investigador/practicante (research practitioner) de los nuevos medios. En los últimos meses, mis intereses de investigación y práctica se han inclinado hacia los siguientes temas: interaction design, ubiquitous/pervasive - physical - affective computing, pervasive/ubiquitous media, locative/mobile - tangible media. Actualmente estoy trabajando en un artículo sobre el desarrollo de agentes afectivos e inteligentes en el diseño interactivo, inspirado en el candelabro robótico Silke de Sebastian Neitsch.

Revisa PicNic (2003-2004)

Del 2003 al 2004, mientras aún era miembro de Éramos Tantos, tuve una breve incursión en el mundo editorial. 

Convocados por Veronique Ricardoni, un grupo de personas de los campos del diseño, la moda, la literatura, y la fotografía, desarrollamos la revista PicNic para la Editorial Flavors.

Durante ese año trabajé en la conceptualización de la propuesta editorial, la co-edición del primer número dedicado al tema de la inmigración, y colaboré con el artículo ‘La Intimidad Duradera’ — que trata sobre la teoría biológica de la Endosymbiosis (como metáfora de inmigración microbiana) acompañado de fotografías de Raúl González.

La revista PicNic existe aún, pero con un staff completamente distinto.

M-TUBE-V (Éramos Tantos 2000-2004)

En Mayo del 2000, mientras terminaba la universidad, me uní a Éramos Tantos — un pequeño pero reconocido y multipremiado taller de diseño gráfico y comunicación visual. Ahí trabajé hasta el 2004 realizando trabajo de animación, edición de cine, diseño interactivo y programación para clientes como Universal Music, Centro Nacional de las Artes y Argos Televisión.

En 2001, MTVla.com nos convocó a desarrollar un CD-ROM interactivo para promover el sitio a sus anunciantes potenciales, dándonos plena libertad creativa. Siendo todavía ‘algunos cuantos’ (hoy en día está conformado únicamente por los hermanos Manuel y Christian Cañibe), todos los aspectos del proyecto, incluyendo la creatividad y guión, quedaron bajo nuestro control. Además de trabajar en estos aspectos creativos generales, yo fui responsable de la edición de piezas de video, animación en After Effects, y programación de interactividad en Flash y Macromedia Director.

El CD-ROM lleva por título ‘M-TUBE-V: El Multitubo Virtual’, y consiste en un largo chiste en torno a un conjunto de piezas de PVC que se incluyen de forma física en el empaque. Siguiendo la pauta de los infomerciales televisivos, el interactivo nos invita a acoplar dichas piezas para formar una variedad de artefactos, mismos que se relacionan con distintas secciones lúdicas e informativas relacionadas con MTVla.com. Este CD-ROM recibió el premio PromaxBDA 2001 como mejor pieza interactiva.

Inspirados por ‘The Witness: The First Movie in the Outernet’, en el Laboratorio de Comunicación Interactiva que imparto en la Universidad Iberoamericana empezamos a experimentar con lo que se conoce como locative media (algunos artículos interesantes aquí).

Les propuse a los alumnos experimentar con una historia de fantasmas. La idea fue mutando hasta convertirse en ‘SpectraGoggles’, una especie de chiste sobre las apps charlatanescas que se anuncian en la TV. Con SpectraGoggles, el usuario será capaz de detectar actividad paranormal y visualizarla en una especie de ‘realidad paranormalmente aumentada’.

Desde luego, todo está basado en un truco que aún estoy desarrollando. El app comienza escaneando constantemente la red de WiFi. Esto es una alternativa más precisa a la localización vía GPS y que es compatible con su uso en interiores. A través de triangular la fuerza de dos o tres hotspots cercanos, se detecta un lugar preciso (desde donde se grabó anteriormente un video) y se enciende un preview (o video feed) de la cámara.

Una vez en ese video preview, el app detecta la orientación del teléfono usando la brújula. Cuando ésta coincide con la orientación registrada del video pregrabado, éste se dispara buscando crear la sensación de que el fantasma aparece en el video preview en vivo. 

A little experiment I’m working on, a sort of ghostbusters fake app: SpectraGoggles.

Es en este punto donde hace falta trabajo para eliminar el salto negro que aparece entre preview y video pregrabado. Una vez resuelto este tema, el app se puede usar para armar historias y cacerías de fantasmas en cualquier lugar apropiado. Independientemente de esto, el código de este app se puede usar para hacer otros tipos de narrativa locativa (así como guías históricas en video y foto) que sean independientes de la ilusión (entre el video preview feed y el video pregrabado) que se pretende lograr en este caso.

UPDATE (31/07/2012): En cierta forma, este proyecto podría ser visto como un ejemplo aproximado de “Substitutional Reality” (en contraste tanto con “Virtual Reality” como con “Augmented Reality”). Ver esto: “Performance Piece MIRAGE Remixes Reality Using Perception-Bending Headgear”.

Esta es una simple aplicación que estoy desarrollando para un grupo de restaurantes y bares. Es una aplicación para que los socios de ese grupo puedan gestionar sus reservaciones, recibir mensajes en un ‘Inbox’ privado, enterarse de eventos, tener acceso a la ubicación de los establecimientos, etc. Debido a la diversidad de dispositivos en los que debe de funcionar, lo programé usando los lenguajes tradicionales de web (html, css y javascript), en particular el framework jQuery Mobile, y después lo compilo para las distintas plataformas (iOS, Android, BlackBerry, etc.) usando la plataforma PhoneGap. En el video lo vemos corriendo en mi teléfono Android.

n+1 [Outernet Media Creativity] (2011)

A raíz de mi labor de docencia e investigación sobre nuevos medios, y de los proyectos desarrollados en mis clases de laboratorio, me interesé por explorar y explotar los nuevos medios locativos y ubicuos o pervasivos en publicidad y comunicación creativa. Convoqué a un alumno y un par de amigos de agencias de publicidad, y formamos una red de colaboración que llamamos n+1 [Outernet Media Creativity]. El término ‘outernet’, lo tomamos prestado de la empresa alemana de investigación sobre tendencias Trendone. La emergencia de un ‘outernet’ es una de las principales tendencias detectadas por la empresa alemana en su Trend Universe 2012. Se refiere a la convergencia de tecnologías que llevan el contenido y la funcionalidad de internet/web hacia afuera de la computadora de escritorio/laptop: aplicaciones móviles, servicios y juegos basados en la locación, realidad aumentada, internet de las cosas, etc.

Trend one(outernet) the future of the web is now cannes lions

View more presentations from Nick Sohnemann ;

A pesar de haber comenzado a buscar proyectos apenas hace pocos meses como n+1, hemos comenzado a llamar la atención de agencias de publicidad como proveedores de creatividad y desarrollo en aplicaciones móviles, activaciones de marca digitales, realidad aumentada, usos creativos de sistemas de RFID (identificación por radiofrecuencia), etc. 

En Octubre de 2011, presentamos una propuesta de app móvil y activación digital en punto de venta para la marca Philadelphia. Inserto aquí la presentaciòn que desarrollé para presentar esa propuesta, pues es un buen ejemplo de mi labor creativa, en general, y en particular de creatividad tecnológica aplicada a una campaña sencilla y realizable.

Philladelfia n+1

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En el semestre de Primavera 2011, un grupo de alumnos de mi clase de “Cibernética, Biónica y Robótica” en Centro de Televisión, Cine y Diseño, mostraron un interés por explorar el mundo de los juguetes sexuales. Después de un poco de investigación, descubrí toda una subcultura de la ‘ciberdildónica' o 'teledildónica' — que podríamos definir como el desarrollo, tanto DIY como profesional y comercial, de dildos automáticos y/o interactivos; en particular, dildos que pueden ser remotamente controlados.

Como referentes de esta subcultura podemos encontrar sitios de información comoSlashdong (por supuesto, un guiño al sitio nerd/geek de noticias Slashdot) e incluso eventos artísticos/académicos como ‘Arse Elektronika' (que no hay que confundir con el más solemne 'Ars Electrónica’.)

Como un primer intento de participar en la ciberdildónica, armé un prototipo de dildo que puede ser controlado 'por' Twitter. Un pequeño programa en lenguaje Perl hace búsquedas continuas por ciertos términos (palabras, usernames, hashtags, etc.). En este caso, la keyword que usé fue, por supuesto: #ladygaga. El número de menciones determina la duración de la vibración. Esto se comunica vía puerto serial (USB) a un microcontrolador Arduino, que a su vez controla un dildo cualquiera.

Como se muestra en el video este proyecto está en una etapa muy primitiva — como es el caso en muchos proyectos desarrollados en las últimas semanas de un semestre universitario. Con un poco más de inversión (trabajo y dinero)  se puede hacer que el dildo se conecte de forma inalámbrica ya sea a una computadora (laptop/dektop) o, mejor aún, a un teléfono móvil — convirtiéndose así en lo que yo llamaría un ‘appcessory' = app + accessory.

Por supuesto, desde un punto de vista más amplio esto puede ser visto como un ejemplo más de la tendencia hacia el desdibujamiento entre el mundo online y offline, cyberspace y meatspace.

Trabajo Académico (2004-2011)

En el año 2004 me mudé a Londres para ingresar con el apoyo de una beca al MA Cybernetic Culture: Media, Digital Arts and the Body-Machine en la University of East London.

University of East London

El programa, dirigido por la Dra. Luciana Parisi (del Cybernetic Culture Research Unit) e inspirado entre otras cosas por la filosofía de Gilles Deleuze y Félix Guattari, abordaba desde un punto de vista metafísico las mutaciones estético-políticas asociadas con el desarrollo del capitalismo tardío y las tecnologías computacionales. Así mismo, se enfocaba en un análisis minucioso de las características y productos de la cultura digital.

Dos publicaciones resultaron del trabajo que realicé durante la maestría: un capítulo para el libro ‘An (Un)Likely Alliance: Thinking Environments with Deleuze | Guattari' y un artículo para la revista New Formations.

En 2005 recibí de la University of East London una beca de posgrado para realizar estudios de doctorado. Durante los siguientes 5 años desarrollé una tesis titulada ‘Distributing Power: A Cratological Study of Emerging Technologies for Electric Power Supply’. En dicho trabajo abordo la emergencia de una internet/web de la energía (‘power’) eléctrica y sus posibles implicaciones para la distribución del poder (‘power’) social. La tesis culmina con una especulación sobre el futuro del desarrollo tecnológico proponiendo un escenario en donde la producción de bienes, desde energía y comida hasta información y gadgets, se realiza bajo un esquema social radicalmente distribuído.

En Mayo de 2011, presenté un ‘paper’, basado en mi tesis de doctorado, en la conferencia internacional de la Society for Philosophy of Technology, en la University of North Texas.

Distributing power

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En 2009, ya residiendo nuevamente en México, ingresé como profesor al Departamento de Comunicación de la Universidad Iberoamericana. Ahí me desempeño como profesor en la áreas de Teorías de Comunicación y Convergencia Digital, impartiendo en ésta última las materias de ‘Comunicación y Tecnología' y 'Laboratorio de Comunicación Interactiva'. Para ésta última mantengo un tumblr con ejemplos interesantes de nuevos medios interactivos usados en el arte y la publicidad, entre otros campos.

Desde 2010 soy también profesor en Centro de Diseño, Cine y Televisión. Ahí soy profesor de la materia ‘Cibernética, Biónica y Robótica' para alumnos de Diseño Industrial y Arquitectura de Interiores. Además, estoy asociado con el desarrollo de una nueva licenciatura de Diseño en Medios Digitales, para la cual estoy desarrollando una materia de Investigación en Medios Digitales. Finalmente, soy miembro de CentroLab, un grupo de investigadores convocado por Manuel Alcalá que trabajamos desde la perspectiva de design research.

Como resultado de mi experiencia en el campo práctico y académico, me considero un investigador/practicante (research practitioner) de los nuevos medios. En los últimos meses, mis intereses de investigación y práctica se han inclinado hacia los siguientes temas: interaction design, ubiquitous/pervasive - physical - affective computing, pervasive/ubiquitous media, locative/mobile - tangible media. Actualmente estoy trabajando en un artículo sobre el desarrollo de agentes afectivos e inteligentes en el diseño interactivo, inspirado en el candelabro robótico Silke de Sebastian Neitsch.

Revisa PicNic (2003-2004)

Del 2003 al 2004, mientras aún era miembro de Éramos Tantos, tuve una breve incursión en el mundo editorial. 

Convocados por Veronique Ricardoni, un grupo de personas de los campos del diseño, la moda, la literatura, y la fotografía, desarrollamos la revista PicNic para la Editorial Flavors.

Durante ese año trabajé en la conceptualización de la propuesta editorial, la co-edición del primer número dedicado al tema de la inmigración, y colaboré con el artículo ‘La Intimidad Duradera’ — que trata sobre la teoría biológica de la Endosymbiosis (como metáfora de inmigración microbiana) acompañado de fotografías de Raúl González.

La revista PicNic existe aún, pero con un staff completamente distinto.

M-TUBE-V (Éramos Tantos 2000-2004)

En Mayo del 2000, mientras terminaba la universidad, me uní a Éramos Tantos — un pequeño pero reconocido y multipremiado taller de diseño gráfico y comunicación visual. Ahí trabajé hasta el 2004 realizando trabajo de animación, edición de cine, diseño interactivo y programación para clientes como Universal Music, Centro Nacional de las Artes y Argos Televisión.

En 2001, MTVla.com nos convocó a desarrollar un CD-ROM interactivo para promover el sitio a sus anunciantes potenciales, dándonos plena libertad creativa. Siendo todavía ‘algunos cuantos’ (hoy en día está conformado únicamente por los hermanos Manuel y Christian Cañibe), todos los aspectos del proyecto, incluyendo la creatividad y guión, quedaron bajo nuestro control. Además de trabajar en estos aspectos creativos generales, yo fui responsable de la edición de piezas de video, animación en After Effects, y programación de interactividad en Flash y Macromedia Director.

El CD-ROM lleva por título ‘M-TUBE-V: El Multitubo Virtual’, y consiste en un largo chiste en torno a un conjunto de piezas de PVC que se incluyen de forma física en el empaque. Siguiendo la pauta de los infomerciales televisivos, el interactivo nos invita a acoplar dichas piezas para formar una variedad de artefactos, mismos que se relacionan con distintas secciones lúdicas e informativas relacionadas con MTVla.com. Este CD-ROM recibió el premio PromaxBDA 2001 como mejor pieza interactiva.

n+1 [Outernet Media Creativity] (2011)
Trabajo Académico (2004-2011)
Revisa PicNic (2003-2004)
M-TUBE-V (Éramos Tantos 2000-2004)

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cv-blog (o muestra de trabajo creativo multidisciplinario) de Jorge Camacho: @j_camachor | flavors.me/jcamachor | +jcamachor